2006年 05月 29日
あるギャングスターの手記:Arkham Horror
Chaosiumで旧版が出ていたArkham Horror(Fantasy Flight版)をプレイしましたので紹介を。
内容は、基本的には旧版のまんま。
1926年、マサチューセッツ州アーカム市で巻き起こった怪奇現象!
異世界への門が開き異界の存在がこちら側に干渉をはじめ・・・・・復活を果たそうとしている!
プレイヤーたちはアーカム市内を駆け回り、手がかりを集め、市内に開いた『門』を閉じて世界を守るのだ!
・・・・・・でもルールは結構簡単だった気がするなぁというか旧版をプレイしたのって20年近く前に1回だけなんだよな('A`)
で、記憶の中では軽めで簡単だったからすぐ読めるだろう、と思ってなめていたら思いっきり量が増えていた。
いやー、コマ切ってる最中も何かコンポーネントが豪華な気がしたんだけど・・・・・ルール量的にも増えていたわ。
おまけにプレイする場所もマップは大きくなっているし、カードを複数種類置く場所も必要だし、プレイヤーのキャラクターシートを置く場所も必要なんで場所はとります。
写真の通り、Descentなみ。
キャラクターシートはこんな感じで、どっかで見たような人がちらほら。
今回はBastet氏は学生のアマンダ・シャープ、Criticalmass氏はハーヴェイ・ウォルターズ教授(RPGのキャラクター例の人)、Spiritlink氏はディレッタントのジェニー・バーンズ、ワタクシはギャングスターのマイケル・マクグレンが担当キャラクターでした。
Sanityは恐怖に対すると減ります。Staminaは怪我すると減ります。ちなみに「3」はわりと論外、ピーキーな設定のキャラクターです。
あとそれぞれ特殊能力と持ち物と集中力(Focus)が異なります。『速さ』と『隠密』、『戦闘』と『意思』、『知識』と『運』はそれぞれ相反していて、たとえば移動力が上がるとその分隠れての移動は苦手になります。この数値を毎ターン集中力の分だけコラムシフトできるのです。
多分ココはキモ。場の状況から一番の対処法を考えるのだ。
で、すべての判定は、基本的にはダイスをこの能力値個ふって5・6の目があれば成功。この辺はRPG風で、ほかのゲームにもつかえる、というか同じシステムでボードやイベントカードを換えればこれまたいくらでも新シナリオが出版できる。
コマはこんな感じ。アーカム中をくまなく探し、手がかりを手に入れるのだ!
ちなみにディレッタントは毎ターン$1のお小遣いが手に入るので、うらやましい!
治療費捻出が結構厄介なんだよ!
そして今回の敵はコイツ、シュブ=ニグラト。コイツが最後の親玉の場合出てくる怪物はみなタフネスが1上がる('A`)
ゲートがある程度開いてしまったらご本人様御降臨。シュブ=ニグラトには物理攻撃が効かないよ!
ほかにはイグ(雑魚・・・・のはず)、アザトース(御降臨あそばれたら世界は滅びるのですぐ負け)、イタクァ、ハスタァ、ニャルラトテプ(ランダムに出てくるモンスターの中に『黒い男』など、コイツの化身が混じる)、クトゥルフ、ヨグ=ソトースがいます。それぞれ復活する速度とか、信者の能力とかが異なるので、毎回違った流れに・・・・ならない。いつも崖っぷち。
まぁ人類にとって幸いなことに、これらのうちどれかしか復活しようとしません。
怪現象が頻発すると街がどんどん荒れていきます。段階によって商店街が休みになったりしていきます。
トラックの上のマーカーが、これまた恐ろしい!
流れ的には、移動して遭遇を処理してイベントが発生するという流れ。
移動は速度の分だけ移動出来ますが、『門』から色々奇怪な存在が漏れ出しているので大変です。
怪物遭遇してしまったら戦闘ですが、戦闘に強いからといって恐怖心を克服できるとは限らないわけで・・・・・・
アーカム市内の各地には『手がかり』マーカーがあったりしますのでそれを拾って門の開いた場所に行って封印をします。『手がかり』はほかにもダイスの数を増やすのにも使えます。
門のある場所に行ったら門の向こう側に行ってきます。異世界だのレン高原だのルルイェだの楽しい場所が一杯です。一応場所によって傾向が異なっているようです。たとえば、ドリームランドは比較的安全(?)とか。門の向こうで正気度やタフネスが0になったら時空の迷子となり・・・・3ターン後どこからとも無く記憶をなくしてボロボロになった状態でアーカムに現れます。
で、くぐって無事戻れたら・・・・エルダーサインを持っていたり手がかり5個持ってたりすれば封印が出来まして、以降そこでは門が開かなくなります。無くても封鎖は出来ますが。
何も無い場所だったらその場所ごとの遭遇を解決します。まぁ、基本的にろくなことが無い、と思います。変なものを見てしまったりするのが基本。手がかりがある場合もあるのですがこれも場所によります。おかげで遭遇デッキが地域ごとに8デッキあるんですが、煩雑なかわりに後から追加セットは出しやすいですな。
ちなみに異世界遭遇デッキひとつですが、ごっそりあります。イベントは色分けしてあって、場所によっては発生しない色のイベントがあり、その異世界で合致する色のイベントが発生するまでデッキがめくられます。これまた基本的にはろくなことはありません。
最後にイベントカードをめくって事件は進行します。新しい手がかりが配置されたり、門が開いたり、モンスターが移動したりします。門が開くとその分復活が近づきます。
流れとシステムはこんな感じ。
・・・・・で、今回の流れを、と思ったけど、結構各プレイヤーがばらばらに動く上に序盤も終盤もやることはそんなに変わらないし、イベントが劇的に変わるわけでもないのでリプレイが起こし難い!
そういえば時空の果てに消えたかと思うと精神衰弱状態でふらりと病院に現れたりもしたっけ・・・・・なぜか手がかりは洞窟でしか見つからなかったり。一時期街の交通が怪物に寸断されたり。
おまけにプレイ開始が21時ころで、またまた8時間コース。
リアルドリームランドに引き込まれること数度、恐ろしいことに気がつくと盤面が変わっているという怪現象を体験することとなったのです!
一応シュブ=ニグラト様には復活をお断りして何とか勝ちました。
危なかったけどな。
先日内容は、基本的には旧版のまんま。
1926年、マサチューセッツ州アーカム市で巻き起こった怪奇現象!
異世界への門が開き異界の存在がこちら側に干渉をはじめ・・・・・復活を果たそうとしている!
プレイヤーたちはアーカム市内を駆け回り、手がかりを集め、市内に開いた『門』を閉じて世界を守るのだ!
・・・・・・でもルールは結構簡単だった気がするなぁというか旧版をプレイしたのって20年近く前に1回だけなんだよな('A`)
で、記憶の中では軽めで簡単だったからすぐ読めるだろう、と思ってなめていたら思いっきり量が増えていた。
いやー、コマ切ってる最中も何かコンポーネントが豪華な気がしたんだけど・・・・・ルール量的にも増えていたわ。
おまけにプレイする場所もマップは大きくなっているし、カードを複数種類置く場所も必要だし、プレイヤーのキャラクターシートを置く場所も必要なんで場所はとります。
写真の通り、Descentなみ。
キャラクターシートはこんな感じで、どっかで見たような人がちらほら。
今回はBastet氏は学生のアマンダ・シャープ、Criticalmass氏はハーヴェイ・ウォルターズ教授(RPGのキャラクター例の人)、Spiritlink氏はディレッタントのジェニー・バーンズ、ワタクシはギャングスターのマイケル・マクグレンが担当キャラクターでした。
Sanityは恐怖に対すると減ります。Staminaは怪我すると減ります。ちなみに「3」はわりと論外、ピーキーな設定のキャラクターです。
あとそれぞれ特殊能力と持ち物と集中力(Focus)が異なります。『速さ』と『隠密』、『戦闘』と『意思』、『知識』と『運』はそれぞれ相反していて、たとえば移動力が上がるとその分隠れての移動は苦手になります。この数値を毎ターン集中力の分だけコラムシフトできるのです。
多分ココはキモ。場の状況から一番の対処法を考えるのだ。
で、すべての判定は、基本的にはダイスをこの能力値個ふって5・6の目があれば成功。この辺はRPG風で、ほかのゲームにもつかえる、というか同じシステムでボードやイベントカードを換えればこれまたいくらでも新シナリオが出版できる。
コマはこんな感じ。アーカム中をくまなく探し、手がかりを手に入れるのだ!
ちなみにディレッタントは毎ターン$1のお小遣いが手に入るので、うらやましい!
治療費捻出が結構厄介なんだよ!
そして今回の敵はコイツ、シュブ=ニグラト。コイツが最後の親玉の場合出てくる怪物はみなタフネスが1上がる('A`)
ゲートがある程度開いてしまったらご本人様御降臨。シュブ=ニグラトには物理攻撃が効かないよ!
ほかにはイグ(雑魚・・・・のはず)、アザトース(御降臨あそばれたら世界は滅びるのですぐ負け)、イタクァ、ハスタァ、ニャルラトテプ(ランダムに出てくるモンスターの中に『黒い男』など、コイツの化身が混じる)、クトゥルフ、ヨグ=ソトースがいます。それぞれ復活する速度とか、信者の能力とかが異なるので、毎回違った流れに・・・・ならない。いつも崖っぷち。
まぁ人類にとって幸いなことに、これらのうちどれかしか復活しようとしません。
怪現象が頻発すると街がどんどん荒れていきます。段階によって商店街が休みになったりしていきます。
トラックの上のマーカーが、これまた恐ろしい!
流れ的には、移動して遭遇を処理してイベントが発生するという流れ。
移動は速度の分だけ移動出来ますが、『門』から色々奇怪な存在が漏れ出しているので大変です。
怪物遭遇してしまったら戦闘ですが、戦闘に強いからといって恐怖心を克服できるとは限らないわけで・・・・・・
アーカム市内の各地には『手がかり』マーカーがあったりしますのでそれを拾って門の開いた場所に行って封印をします。『手がかり』はほかにもダイスの数を増やすのにも使えます。
門のある場所に行ったら門の向こう側に行ってきます。異世界だのレン高原だのルルイェだの楽しい場所が一杯です。一応場所によって傾向が異なっているようです。たとえば、ドリームランドは比較的安全(?)とか。門の向こうで正気度やタフネスが0になったら時空の迷子となり・・・・3ターン後どこからとも無く記憶をなくしてボロボロになった状態でアーカムに現れます。
で、くぐって無事戻れたら・・・・エルダーサインを持っていたり手がかり5個持ってたりすれば封印が出来まして、以降そこでは門が開かなくなります。無くても封鎖は出来ますが。
何も無い場所だったらその場所ごとの遭遇を解決します。まぁ、基本的にろくなことが無い、と思います。変なものを見てしまったりするのが基本。手がかりがある場合もあるのですがこれも場所によります。おかげで遭遇デッキが地域ごとに8デッキあるんですが、煩雑なかわりに後から追加セットは出しやすいですな。
ちなみに異世界遭遇デッキひとつですが、ごっそりあります。イベントは色分けしてあって、場所によっては発生しない色のイベントがあり、その異世界で合致する色のイベントが発生するまでデッキがめくられます。これまた基本的にはろくなことはありません。
最後にイベントカードをめくって事件は進行します。新しい手がかりが配置されたり、門が開いたり、モンスターが移動したりします。門が開くとその分復活が近づきます。
流れとシステムはこんな感じ。
・・・・・で、今回の流れを、と思ったけど、結構各プレイヤーがばらばらに動く上に序盤も終盤もやることはそんなに変わらないし、イベントが劇的に変わるわけでもないのでリプレイが起こし難い!
そういえば時空の果てに消えたかと思うと精神衰弱状態でふらりと病院に現れたりもしたっけ・・・・・なぜか手がかりは洞窟でしか見つからなかったり。一時期街の交通が怪物に寸断されたり。
おまけにプレイ開始が21時ころで、またまた8時間コース。
リアルドリームランドに引き込まれること数度、恐ろしいことに気がつくと盤面が変わっているという怪現象を体験することとなったのです!
一応シュブ=ニグラト様には復活をお断りして何とか勝ちました。
危なかったけどな。
by wickedheart
| 2006-05-29 00:00
| アナログゲーム